关于“3D怎么算”,具体取决于您所指的领域和应用场景。以下是几个常见方向的解释和计算方法:
一、基础三维几何计算
- 体积与表面积 - 立方体- 体积:( V = a^3 )(边长 (a))
- 表面积:( S = 6a^2 )
 
- 球体- 体积:( V = \frac{4}{3}\pi r^3 )(半径 (r))
- 表面积:( S = 4\pi r^2 )
 
- 圆柱体- 体积:( V = \pi r^2 h )(半径 (r),高 (h))
- 表面积:( S = 2\pi r(r + h) )
 
 
- 立方体
- 三维坐标系中的距离 
 两点 ((x_1, y_1, z_1)) 和 ((x_2, y_2, z_2)) 的距离:
 [
 d = \sqrt{(x_2 - x_1)^2 + (y_2 - y_1)^2 + (z_2 - z_1)^2}
 ]
二、向量与矩阵运算
- 向量运算 - 点积(内积):
 ( \mathbf{A} \cdot \mathbf{B} = A_xB_x + A_yB_y + A_zB_z )
 用于计算夹角或投影长度。
- 叉积(外积):
 生成垂直于两个向量的新向量,用于计算法线或面积。
 [
 \mathbf{A} \times \mathbf{B} = \begin{vmatrix}
 \mathbf{i} & \mathbf{j} & \mathbf{k} \
 A_x & A_y & A_z \
 B_x & B_y & B_z
 \end{vmatrix}
 ]
 
- 点积(内积):
- 三维变换矩阵 - 平移:
 [
 T = \begin{bmatrix}
 1 & 0 & 0 & t_x \
 0 & 1 & 0 & t_y \
 0 & 0 & 1 & t_z \
 0 & 0 & 0 & 1
 \end{bmatrix}
 ]
- 绕Z轴旋转(θ角):
 [
 R_z = \begin{bmatrix}
 \cos\theta & -\sin\theta & 0 & 0 \
 \sin\theta & \cos\theta & 0 & 0 \
 0 & 0 & 1 & 0 \
 0 & 0 & 0 & 1
 \end{bmatrix}
 ]
- 缩放:
 [
 S = \begin{bmatrix}
 s_x & 0 & 0 & 0 \
 0 & s_y & 0 & 0 \
 0 & 0 & s_z & 0 \
 0 & 0 & 0 & 1
 \end{bmatrix}
 ]
 
- 平移:
三、3D投影与渲染基础
- 透视投影 
 将三维点投影到二维屏幕,需定义以下参数:- 视角(FOV)
- 近裁剪面(near)和远裁剪面(far)
- 投影矩阵将物体坐标映射到标准化设备坐标(NDC)。
 
- 简单透视投影公式 
 对于点 ((x, y, z)),投影后的坐标为:
 [
 x_{\text{proj}} = \frac{x}{z/d}, \quad y_{\text{proj}} = \frac{y}{z/d}
 ]
 其中 (d) 为视点到投影平面的距离。
四、扩展应用方向
- 3D建模与打印 - 计算网格体积、表面积或重心。
- 切片软件将模型分层,生成打印路径(G代码)。
 
- 游戏开发 - 碰撞检测:使用包围盒(AABB/OBB)或球体检测。
- 光照模型:如Phong模型计算漫反射、镜面反射。
 
- 点云处理 - 使用PCA(主成分分析)分析点云方向。
- 计算点云密度或重建表面(如泊松重建)。
 
五、示例问题
问题:计算点 (A(1,2,3)) 绕Z轴旋转90度后的坐标。
解答:
应用绕Z轴旋转矩阵(θ=90°):
[
x' = 1 \cdot \cos90° - 2 \cdot \sin90° = -2 \
y' = 1 \cdot \sin90° + 2 \cdot \cos90° = 1 \
z' = 3
]
旋转后坐标为 ((-2, 1, 3))。
根据具体需求选择计算方法,若需深入某个领域(如游戏引擎、CAD建模),可进一步探讨!
